ALEATORIO


El pensamiento aleatorio y los sistemas de datos


Este tipo de pensamiento, llamado también probabilístico o estocástico, ayuda a tomar
decisiones en situaciones de incertidumbre, de azar, de riesgo o de ambigüedad por falta
de información confi able, en las que no es posible predecir con seguridad lo que va
a pasar. El pensamiento aleatorio se apoya directamente en conceptos y procedimientos
de la teoría de probabilidades y de la estadística inferencial, e indirectamente en
la estadística descriptiva y en la combinatoria. Ayuda a buscar soluciones razonables a
problemas en los que no hay una solución clara y segura, abordándolos con un espíritu

de exploración y de investigación mediante la construcción de modelos de fenómenos
físicos, sociales o de juegos de azar y la utilización de estrategias como la exploración de
sistemas de datos, la simulación de experimentos y la realización de conteos.
El azar se relaciona con la ausencia de patrones o esquemas específi
cos en las repeticiones de eventos o sucesos, y otras veces
con las situaciones en las que se ignora cuáles puedan ser esos
patrones, si acaso existen, como es el caso de los estados del
tiempo; de la ocurrencia de los terremotos, huracanes u otros
fenómenos de la naturaleza; de los accidentes, fallas mecánicas,
epidemias y enfermedades; de las elecciones por votación; de los
resultados de dispositivos como los que se usan para extraer esferas
numeradas para las loterías y de las técnicas para efectuar
los lanzamientos de dados o monedas o para el reparto de cartas
o fi chas en los juegos que por esto mismo se llaman “de azar”.
En las experiencias cotidianas que los estudiantes ya tienen sobre estos sucesos y
estos juegos, empiezan a tomar conciencia de que su ocurrencia y sus resultados son
impredecibles e intentan realizar estimaciones intuitivas acerca de la posibilidad de
que ocurran unos u otros. Estas estimaciones conforman una intuición inicial del azar
y permiten hacer algunas asignaciones numéricas para medir las probabilidades de
los eventos o sucesos, así sean inicialmente un poco arbitrarias, que comienzan con
asignar probabilidad 0 a la imposibilidad o a la máxima improbabilidad de ocurrencia;
asignar ½ a cualquiera de dos alternativas que se consideran igualmente probables, y
asignar 1 a la necesidad o a la máxima probabilidad de ocurrencia.
Las situaciones y procesos que permiten hacer un conteo sistemático del número de
combinaciones posibles que se puedan asumir como igualmente probables, junto con el
registro de diferentes resultados de un mismo juego, así como los intentos de interpretación
y predicción de los mismos a partir de la exploración de sistemas de datos, desarrollan
en los estudiantes la distinción entre situaciones deterministas y situaciones
aleatorias o azarosas y permiten refi nar las mediciones de la probabilidad con números
entre 0 y 1. Más tarde, esas situaciones y procesos pueden modelarse por medio de sistemas
matemáticos relacionados con la teoría de probabilidades y la estadística.
El empleo cada vez más generalizado de las tablas de datos y de las recopilaciones de
información codifi cada llevó al desarrollo de la estadística descriptiva, y el estudio de
los sistemas de datos por medio del pensamiento aleatorio llevó a la estadística inferencial
y a la teoría de probabilidades. El manejo y análisis de los sistemas de datos se
volvió inseparable del pensamiento aleatorio.

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